Lin-JN 發表於 2024-4-12 04:49

史上最贴心的残影修改教学

本帖最後由 Lin-JN 於 2024-4-12 04:54 編輯

以死亡骑士空手攻击为例



#6137 65=240neoKnight
      1.(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)


65=240 // 调用编号为 240 的死亡骑士外观 一共由65个spr (0-64) 组成
1.(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
// 1表示攻击动作 action
// 1 6 中的1表示有向(8个方向的图都这么个读法,每张+8,但这个你可以无视,不用管,原来怎样就怎样)
// 1 6 中的6表示一个动作6张图 16:0 --- 16:5
// 0:2 1:2 ---- 5:5 后面的数字表示攻击速度,全部加起来就是一次攻击所需要的时间
// 16.5:5! 最后的 ! 表示打中后对方有被击打动作及声音(如果有)

接下来,你要准备一张空白图档,也就是透明图,自己做,很简单,从spr里面抽一张图出来就行了,全部抹成天堂游戏所需要的“透明”后,再转回spr

我们把这张透明的spr复制三份,分别命名为
240-65.spr
241-65.spr
242-65.spr

然后修改

#24066      Knight
      3.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      0.(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)
      1.(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
      17.(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
      30.(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
      18.(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
      31.(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
      19.(1 5,40.0:5 40.1:5 40.2:5 40.3:5! 40.4:4)
      2.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
      8.(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
      101.(241) 102.(10) 105.(1 242)
#24166       Knight   102.(0)
#24266       Knight       102.(0) 104.(8)

注意,因为添加了一张 -65.spr,所以原版的

#240 65
#241 65
#242 65

都需要添加一张图,否则会报错,有几个影子挂件就需要添加几个透明图档,当然,透明图档命名数字只要比原来大就行,哪怕你命名为299都可以,但是图片原有的图数也要相应增加,比如 #240 300

接下来,我们找一个没有被用到的dummy编号制作#6137的攻击残影

#398 66=240Knightec
      0.(1 12,16.0:1 16.1:1 16.2:1<86 16.3:1 16.4:1 16.5:1! 16.0:1 16.1:1 16.2:1<86 16.3:1 16.4:1 16.5:1!)
      // 有向 12张图,因为我们要做攻一打二,所以攻击动作贴两遍,但是每一帧的速度要加快,不然看起来就不会很顺。
      // 如果你想看砍到飞起,不妨多贴几遍攻击动作,把时间调整到一个恰当的间隔就好
      // 建议至少攻一打二,否则动作可能看起来不是那么流畅
      101.(241)
      102.(10)
      105.(1 242)
因为用到的其实是“影子”,所以要用ec形态(effect特效)的编码,以0起,再添加上影子挂件。

接下来我们来看死骑的空手攻击要怎么套用上面的“影子”变成残影攻击。


#6137 66=240neoKnight // 同样,这里也是新添加了1个spr的,所以原来的 65= 要变成 66=
      1.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)


1. //攻击动作 action 编号
0 //无向 因为我们要用到透明图,所以无论朝哪个方向,都只读取透明图档那一张
2, //读取两张(次)图
65.0:13 65.0:1 两次空白图档,用来设定本次攻击所需的间隔时间13+1 = 14(要比原版DK快一丢丢,实际你要计算原来的 #6137这个动作所需的时间,然后加起来放在这,两个相等就好)
]398 表示此处套用编号为 398的图,类似的,有些变身使用技能时会出现特效,就是在action 18/19使用了 ]xxx 套用了其他effect特效,比如黑暗精灵无向施法。

接下来不要忘记 #6137 的影子挂件


101.(241)
102.(10)
105.(1 242)


对于101.(241) ,如果你想使用不同的光刀,241改成你想要的就可以,但相应的透明图档也是要添加进去的。

对于102.(10) ,10表示鼠标放到图档上面是攻击状态,改成6或者12就是可以对话的NPC。

对于105. (1 242),如果你想添加荒神光圈362
直接改成
105.(2 242 362)就可以了,有几个前面的数字就写几,数字可以比套用的图档数量少(最多读不到后面的),但绝对不能多,否则闪退概率超大。

当然,还有106、109添加挂件的,但并非每个版本都能完好的支持,而且使用的场合不一样,106表示拿不同的武器不同图档外观(极度怀疑R版吃蛋糕变跑步就是用的类似编码,只不过旧编码形式不支持检测蛋糕状态,大概、可能、也许,只是个猜测……),109则一般用在魔法特效上,这里就不详细叙述了。

然后呢,重点来了,DK不同武器外观的攻击动作实际上是一模一样的,只有速度差异,所以呢?

#6137 66=240neoKnight
      1.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
      5.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
      12.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
      18.(0 2,65.0:16 65.0:1]395!)
      19.(0 2,65.0:20 65.0:1]396)
      25.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
      30.(0 2,65.0:18 65.0:1]397!)
      31.(0 2,65.0:21 65.0:1]395!)
      41.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
      47.(0 2,65.0:12 65.0:1]398!)
      51.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
      55.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
      59.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
      84.(0 2,65.0:14 65.0:1]398!)
      89.(0 2,65.0:14 65.0:1]398!)
      92.(0 2,65.0:14 65.0:1]397!)
      93.(0 2,65.0:14 65.0:1]398!)
      94.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)

      3.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)

      0.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      2.(1 3,0.0:0 48.0:3[88 48.1:1)
      8.(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
      4.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      6.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
      7.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      11.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      13.(1 3,0.0:0 48.0:3[88 48.1:1)
      14.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      17.(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
      20.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      22.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
      23.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      24.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      26.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
      27.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      40.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      42.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
      43.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      46.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      48.(1 3,0.0:2 48.0:6[88 48.1:2)
      49.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      50.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      52.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
      53.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      54.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      56.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
      57.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      58.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      60.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
      61.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      62.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      64.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
      65.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      83.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      85.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
      86.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
      88.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
      90.(1 3,0.0:0 48.0:3[88 48.1:1)
      91.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)

      101.(241) 102.(10) 105.(1 242)

看出区别了吗?
我们只需要做一个残影特效398,就可以把所有的攻击动作全部写成残影了,只需要把动作的速度稍稍微调一下,至于395 396 397分别是DK的有向、无向、特殊攻击动作残影特效。
然后,不同等级的DK变身,全部可以直接套用上面写好的残影特效编号,只需要微调动作间隔时间。
也就是说,你把这份#6137里面的内容全部复制贴到其他DK变身下面就可以了,再根据等级调整一下攻击时间间隔。
所有变身的残影写法,大致都是如此,只是数字不同而已,包括跑步变身在内,方法完全一样。

CClineage45 發表於 2024-4-12 07:00

謝謝樓主大哥分享經驗

tiantang2024 發表於 2024-4-12 07:08

學習一下!

jason017050 發表於 2024-4-12 07:11

感謝大大分享~~~

JCLee 發表於 2024-4-12 08:17





大家搖一搖


jelly90240 發表於 2024-4-12 18:03

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羊羽 發表於 2024-4-12 18:06

       
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19870922 發表於 2024-4-12 19:29

感謝分享

pallmall 發表於 2024-4-12 20:18

謝謝樓主大哥分享經驗

新手上路 發表於 2024-4-12 20:52

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lin47411 發表於 2024-4-12 22:59

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問天敵 發表於 2024-4-12 23:54

多謝大大的分享

pallmall 發表於 2024-4-15 09:55

感謝大大分享~~~

pc84502582 發表於 2024-4-15 09:58

謝謝辛苦分享
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