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 | |  |  | 本帖最後由 Lin-JN 於 2024-4-12 04:54 編輯
以死亡骑士空手攻击为例
- #6137 65=240 neo Knight
- 1.(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
複製代碼
65=240 // 调用编号为 240 的死亡骑士外观 一共由65个spr (0-64) 组成
1.(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
// 1表示攻击动作 action
// 1 6 中的1表示有向(8个方向的图都这么个读法,每张+8,但这个你可以无视,不用管,原来怎样就怎样)
// 1 6 中的6表示一个动作6张图 16:0 --- 16:5
// 0:2 1:2 ---- 5:5 后面的数字表示攻击速度,全部加起来就是一次攻击所需要的时间
// 16.5:5! 最后的 ! 表示打中后对方有被击打动作及声音(如果有)
接下来,你要准备一张空白图档,也就是透明图,自己做,很简单,从spr里面抽一张图出来就行了,全部抹成天堂游戏所需要的“透明”后,再转回spr
我们把这张透明的spr复制三份,分别命名为
240-65.spr
241-65.spr
242-65.spr
然后修改
- #240 66 Knight
- 3.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 0.(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)
- 1.(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
- 17.(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
- 30.(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
- 18.(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
- 31.(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
- 19.(1 5,40.0:5 40.1:5 40.2:5 40.3:5! 40.4:4)
- 2.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
- 8.(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
- 101.(241) 102.(10) 105.(1 242)
- #241 66 Knight 102.(0)
- #242 66 Knight 102.(0) 104.(8)
複製代碼
注意,因为添加了一张 -65.spr,所以原版的
都需要添加一张图,否则会报错,有几个影子挂件就需要添加几个透明图档,当然,透明图档命名数字只要比原来大就行,哪怕你命名为299都可以,但是图片原有的图数也要相应增加,比如 #240 300
接下来,我们找一个没有被用到的dummy编号制作#6137的攻击残影
- #398 66=240 Knight ec
- 0.(1 12,16.0:1 16.1:1 16.2:1<86 16.3:1 16.4:1 16.5:1! 16.0:1 16.1:1 16.2:1<86 16.3:1 16.4:1 16.5:1!)
- // 有向 12张图,因为我们要做攻一打二,所以攻击动作贴两遍,但是每一帧的速度要加快,不然看起来就不会很顺。
- // 如果你想看砍到飞起,不妨多贴几遍攻击动作,把时间调整到一个恰当的间隔就好
- // 建议至少攻一打二,否则动作可能看起来不是那么流畅
- 101.(241)
- 102.(10)
- 105.(1 242)
複製代碼
因为用到的其实是“影子”,所以要用ec形态(effect特效)的编码,以0起,再添加上影子挂件。
接下来我们来看死骑的空手攻击要怎么套用上面的“影子”变成残影攻击。
- #6137 66=240 neo Knight // 同样,这里也是新添加了1个spr的,所以原来的 65= 要变成 66=
- 1.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
複製代碼
1. //攻击动作 action 编号
0 //无向 因为我们要用到透明图,所以无论朝哪个方向,都只读取透明图档那一张
2, //读取两张(次)图
65.0:13 65.0:1 两次空白图档,用来设定本次攻击所需的间隔时间 13+1 = 14(要比原版DK快一丢丢,实际你要计算原来的 #6137这个动作所需的时间,然后加起来放在这,两个相等就好)
]398 表示此处套用编号为 398的图,类似的,有些变身使用技能时会出现特效,就是在action 18/19使用了 ]xxx 套用了其他effect特效,比如黑暗精灵无向施法。
接下来不要忘记 #6137 的影子挂件
- 101.(241)
- 102.(10)
- 105.(1 242)
複製代碼
对于101.(241) ,如果你想使用不同的光刀,241改成你想要的就可以,但相应的透明图档也是要添加进去的。
对于102.(10) ,10表示鼠标放到图档上面是攻击状态,改成6或者12就是可以对话的NPC。
对于105. (1 242),如果你想添加荒神光圈362
直接改成
105.(2 242 362)就可以了,有几个前面的数字就写几,数字可以比套用的图档数量少(最多读不到后面的),但绝对不能多,否则闪退概率超大。
当然,还有106、109添加挂件的,但并非每个版本都能完好的支持,而且使用的场合不一样,106表示拿不同的武器不同图档外观(极度怀疑R版吃蛋糕变跑步就是用的类似编码,只不过旧编码形式不支持检测蛋糕状态,大概、可能、也许,只是个猜测……),109则一般用在魔法特效上,这里就不详细叙述了。
然后呢,重点来了,DK不同武器外观的攻击动作实际上是一模一样的,只有速度差异,所以呢?
- #6137 66=240 neo Knight
- 1.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
- 5.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
- 12.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
- 18.(0 2,65.0:16 65.0:1]395!)
- 19.(0 2,65.0:20 65.0:1]396)
- 25.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
- 30.(0 2,65.0:18 65.0:1]397!)
- 31.(0 2,65.0:21 65.0:1]395!)
- 41.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
- 47.(0 2,65.0:12 65.0:1]398!)
- 51.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
- 55.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
- 59.(0 2,65.0:13 65.0:1]398!)
- 84.(0 2,65.0:14 65.0:1]398!)
- 89.(0 2,65.0:14 65.0:1]398!)
- 92.(0 2,65.0:14 65.0:1]397!)
- 93.(0 2,65.0:14 65.0:1]398!)
- 94.(0 2,65.0:15 65.0:1]398!)
- 3.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 0.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 2.(1 3,0.0:0 48.0:3[88 48.1:1)
- 8.(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
- 4.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 6.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
- 7.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 11.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 13.(1 3,0.0:0 48.0:3[88 48.1:1)
- 14.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 17.(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
- 20.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 22.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
- 23.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 24.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 26.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
- 27.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 40.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 42.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
- 43.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 46.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 48.(1 3,0.0:2 48.0:6[88 48.1:2)
- 49.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 50.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 52.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
- 53.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 54.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 56.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
- 57.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 58.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 60.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
- 61.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 62.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 64.(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
- 65.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 83.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 85.(1 3,0.0:0 48.0:6[88 48.1:2)
- 86.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 88.(1 4,8.0:4<479 8.1:4 8.2:4<478 8.3:4)
- 90.(1 3,0.0:0 48.0:3[88 48.1:1)
- 91.(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
- 101.(241) 102.(10) 105.(1 242)
複製代碼
看出区别了吗?
我们只需要做一个残影特效398,就可以把所有的攻击动作全部写成残影了,只需要把动作的速度稍稍微调一下,至于395 396 397分别是DK的有向、无向、特殊攻击动作残影特效。
然后,不同等级的DK变身,全部可以直接套用上面写好的残影特效编号,只需要微调动作间隔时间。
也就是说,你把这份#6137里面的内容全部复制贴到其他DK变身下面就可以了,再根据等级调整一下攻击时间间隔。
所有变身的残影写法,大致都是如此,只是数字不同而已,包括跑步变身在内,方法完全一样。
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