查看: 616|回復: 0

[問題] 請問傷害顯示怎麼用?

[複製鏈接]

2

主題

21

帖子

78

金錢

史萊姆

Rank: 2

威望
0
精華
0
貢獻
0
鑽石
0
閱讀權限
20
積分
101
在線時間
6 小時
相冊
0
日誌
0
好友
0
發表於 2026-6-20 00:25 | 顯示全部樓層 |閱讀模式


請求大神解惑,一進遊戲打怪就閃退請問是哪裡錯了?



L1viewer確認SPR可以讀取




L1Attack內容

        /**
         * 數呾賦彆
         */
        @Override
        public void commit() {
                if (_isHit) {
                        if (_pc.dice_hp() != 0) {
                                if ((_random.nextInt(1000) + 1) <= _pc.dice_hp()) {
                                        _drainHp = _pc.sucking_hp();
                                }
                        }
                        if (_pc.dice_mp() != 0) {
                                if ((_random.nextInt(1000) + 1) <= _pc.dice_mp()) {
                                        _drainMana = _pc.sucking_mp();
                                }
                        }
                        switch (_calcType) {
                        case PC_PC:
                                if (_pc.lift() != 0) {
                                        if ((_random.nextInt(1000) + 1) <= _pc.lift()) {
                                                L1ItemInstance armor = _targetPc.getInventory().getItemEquipped(2, 1);// 芛錳
                                                if (armor != null) {
                                                        _targetPc.getInventory().setEquipped(armor, false);
                                                        // 1,356ㄩ錳樅腔蟀諉窒煦掩輓賸﹝  
                                                        _targetPc.sendPackets(new S_ServerMessage(1356));
                                                }
                                        }
                                }
                                commitPc();
                                break;

                        case PC_NPC:
                                commitNpc();
                                break;
                        }
                }
               
                if (!ConfigAlt.ALT_ATKMSG) { // 夼漲珆尨杻虴羲壽
                        return;
                }

                final String srcatk = _pc.getName();// 馴僻氪
                String tgatk = "";// 掩馴僻氪
                String hitinfo = "";// 訧捅
                String dmginfo = "";// 夼漲
                String x = "";// 郔笝訧捅
                int i = (int) ((_damage/Math.pow(10,0)) % 10) + 14860;//跺弇0-9
                int k = (int) ((_damage/Math.pow(10,1)) % 10) + 14870;//坋弇0-9
                int h = (int) ((_damage/Math.pow(10,2)) % 10) + 14880;//啃弇0-9
                int s = (int) ((_damage/Math.pow(10,3)) % 10) + 14890;//弇0-9
                int m = (int) ((_damage/Math.pow(10,4)) % 10) + 14900;//勀弇0-9

                switch (this._calcType) {
                case PC_PC:
                        tgatk = _targetPc.getName();
                        hitinfo = " 韜笢:" + _hitRate + "% 呁豻hp:" + _targetPc.getCurrentHp();
                        dmginfo = _isHit ? "夼漲:" + _damage : "囮啖";
                        x = srcatk + ">" + tgatk + " " + dmginfo + hitinfo;

                                        if ( _damage <= 0 ){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , 14150));//Miss杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage > 0 && _damage < 10 ){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 10 && _damage < 100){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 100 && _damage < 1000){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , h));//啃弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 1000 && _damage < 10000){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , h));//啃弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , s));//弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 10000){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , h));//啃弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , s));//弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetPc.getId() , m));//勀弇杅杻虴
                                        }
                        break;

                case PC_NPC:
                        tgatk = this._targetNpc.getName();
                        hitinfo = " 韜笢:" + this._hitRate + "% 呁豻hp:" + this._targetNpc.getCurrentHp();
                        dmginfo = this._isHit ? "夼漲:" + this._damage : "囮啖";
                        x = srcatk + ">" + tgatk + " " + dmginfo + hitinfo;
                                        if ( _damage <= 0 ){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , 14150));//Miss杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage > 0 && _damage < 10 ){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 10 && _damage < 100){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 100 && _damage < 1000){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , h));//啃弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 1000 && _damage < 10000){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , h));//啃弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , s));//弇杅杻虴
                                        }
                                        else if ( _damage >= 10000){
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , i));//跺弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , k));//坋弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , h));//啃弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , s));//弇杅杻虴
                                                this._pc.sendPackets(new S_SkillSound(this._targetNpc.getId() , m));//勀弇杅杻虴
                                        }
                        break;
                }
        }





登入器編碼也有寫入,編碼如下
#14860 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14861 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14862 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14863 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14864 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14865 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14866 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14867 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14868 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14869 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)

#14870 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102 0         104 8
#14871 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14872 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14873 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14874 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14875 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14876 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14877 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14878 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14879 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)

#14880 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14881 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14882 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14883 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14884 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14885 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14886 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14887 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14888 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14889 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)

#14890 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14891 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14892 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14893 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14894 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14895 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14896 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14897 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14898 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14899 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)

#14900        1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14901 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14902 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14903 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14904 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14905 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14906 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14907 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14908 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)
#14909 1        0.(0 6,0.0:2 0.1:2 0.2:2 0.3:2 0.4:2 0.5:2) 102.(0)        104.(8)






上一篇︰发帖获得金币
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊會員

本版積分規則

天堂私服列表

45客服

Archiver| 45天堂私服論壇   分享到微博! 分享到臉書! 分享到噗浪! 分享到維特! 分享到Google+! 分享到LINE!

45天堂私服發佈站 ©    天堂私服架設教學  提供最新天堂私服最新資訊

流量最高、品質最好、服務最優、玩家首選、最新天堂私服資訊,都在45天堂私服發佈站.    免責聲明

Sitetag
line客服聯繫
掃一掃二碼
Line客服聯繫
24H專人回覆
返回頂部 返回列表