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[閒聊閒語] 《薩爾達傳說:曠野之息》(上):遊戲前10小時,玩家在...

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發表於 2023-1-17 16:24 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

每個玩過《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of The Wild,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。

接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。DO888

這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。

閱讀地圖和野外定向

初始地台帶出的另一項設計,大概是閱讀地圖和野外定向的能力。Gold99

在遊戲的早期到中期,玩家最主要的任務是抵達目的地——例如遊戲設置的神廟、迷宮,與及主線任務的四大神獸等等「興趣點」(Point of interest)。但遊戲並不會主動提醒玩家這些神廟的位置。除了初始地台,遊戲也很少會提醒玩家某處存在著神廟。怎麼搜尋目的地,正是醍醐味所在。

初始地台上強制玩家開啟高塔,讓玩家在高處眺望並搜尋地台上的神廟,並於地圖上檢測神廟的地址。讓玩家從制高點,搜尋地台的建築物和其他高塔,是一項必須學習的技能。Money88

為了讓神廟容易被察覺,神廟和高塔設有明顯得不得了的燈光。藍色已經完成、橙色尚未開啟。這些顏色,與遊戲中最常見的黑色、灰色和泥土色的石頭與山崖、綠色的樹木、還有灰白色的雪地,有著極為明顯的對比。而且,高塔所帶來的高度,也很自然地讓玩家能觀察到在低地的某些神廟,與及其他有著同樣高度的高塔。

登錄某個地區的高塔會開啟該地區的地圖。但是,在抵達及登上高塔之前,玩家一般都沒有地圖;在沒地圖的情況下,搜尋並抵達出這座高塔的定向,已經是一項很有趣的活動。

每一座高塔附近都有一些屬於該座高塔的特色 — — 例如,有荊棘、敵人、冰塊、湖水、泥潭包圍高塔,導致玩家並不能輕鬆攀爬。這些是初始地台教學關的一種延伸,和各種以遊戲中的能力作為主題的神廟迷宮一樣,用意是傳授玩家各種跨過地形障礙的方法。TopOne

也很值得在這裡再講講BoTW的地圖。BoTW的地圖與其說是遼闊或龐大,還不如說是仔細。在遊戲中後段開始,玩家可以騎馬,可以從已經啟動的高塔滑翔,可以利用神獸之力升高,可以徒手爬呈90度直角的山崖。當然,最常見的做法是,利用各地的神廟,快速傳送到曾經抵達過的小鎮或地區,讓探索新區域的時間被大大縮減。Slot game

但BoTW的地圖之所以給人龐大的感覺,源於地圖上充滿著各種有趣的細節。除了世界地圖的邊界線,遊戲沒有「透明的牆壁」阻擋玩家行動。幾乎每塊石板、每個佈景板或每個路過的標語都可以閱讀,每個 NPC 都可以交談,而且幾乎每人都有內容交流 ——小至交流村落或部落生活,傳遞附近的情報和資訊,大如給出委託、任務。就連地圖上看似不起眼的平原或山脈,也滿佈了可以挖掘的礦物、奇詭的地形、埋藏的物品與及沿途等待玩家挑戰的怪物。

這種前所未有的仔細程度十分少見,不僅讓探索城鎮的過程充滿了樂趣,也常常讓人環顧周遭風景,或者就只是從某處的山頂往下飛。因為飛行的途中看到可以採集的礦石,或克洛格種子=樹精(擴充物品包貯存量的道具)謎題,繼而降落,在未知的地帶裡探險,其實非常常見。Live game

殘酷但講理的世界

在這遊戲最初的前10到15小時的時候,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界。

或者不會期待一個從冷凍倉甦醒的勇者,一開始就獲得一百年前的戰鬥力。倒也不會聯想到,勇者毫無勇者戰鬥的模樣。遊戲的前期到中期,勇者最主要的戰鬥武器是隨手撿來的樹枝、各種生鏽的武器和骷髏的手。最多就加把波克布林(Bokoblin,遊戲中的哥布林)的棍棒。Hellowin

更滑稽的是,就連第一座城堡的頭目也沒看見,推翻魔王加農(Ganon)的計劃已經失敗了無數次:可能是在爬教堂的時候摔死、被路邊的一群小怪圍毆打死。可能是沒有武器被打死、游水不夠體力淹死、在雪山凍死、被埋伏的刺客殺死、過自己鋪設的獨木橋時摔死。這當中最離奇的死法是,只是踏上了一塊奇怪的石頭,或者是走到了某座森林,看到了一隻人馬,沒過30秒就被打死了。LuckyTime

遊戲前期死的次數非常多,但這些死亡卻很有價值。除了是因為死亡不會扣減能力值、物品或資源,只會重置玩家到某個地點,還因為每個死亡會帶出這遊戲的運作原理。

攀山摔死,源於體力不足或路線錯誤;被小怪圍毆,或遭遇強大的怪物,可考慮潛行避戰,也可以考慮利用地形的炸藥,或點火,或用箭,或用炸彈驅散小怪,或用磁力吸附物品砸過去;在雪山凍死,則該考慮預備吃防寒的食物,進而思考該怎麼組合食物和煮食——雪山門外的植物、植物的 Flavor Text和那個煮食台,已經帶出了遊戲的玩法。KingGame

在一部製作得差劣的遊戲裡,死亡帶來的挫折感會大於成就感。但在一部有趣的遊戲裡,比起死亡帶來的挫折感,這些體驗會轉化成值得學習和記憶的技能。整個初始地台的設計,既能帶出世界觀的殘酷,道出林克及沒落王國的潦倒,同時也為接下來近百小時的遊戲,提供了良好的基礎。







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